<tt>
Introduzione al Linguaggio di Grafica Tattile
</tt>

<ms>
Biblos utilizza un proprio linguaggio di programmazione con cui possono essere disegnati tutti i grafici tattili. È un vero e proprio linguaggio di programmazione di grafica vettoriale con cui si può disegnare qualsiasi tipo di grafico tattile o immagine. Ogni grafico tattile è un oggetto in cui si usa questo linguaggio di programmazione che traccia figure più o meno complesse all'interno di un'area grafica.

Questo Linguaggio si struttura su principi di base di programmazione procedurale. Possiede delle istruzioni di base, alcune regole sintattiche e delle parole chiave. È possibile utilizzare variabili globali e locali ed ha la capacità di strutturare procedure e funzioni.

Tutte le istruzioni di base possiedono la medesima struttura:
- Istruzione(Parametri)

Il numero e il tipo di parametri dipendono dall'istruzione utilizzata. Per esempio, l'istruzione per disegnare un punto è:
- Dot(32,64)

I valori 32 e 64 si riferiscono alle coordinate X e Y dove tracciare il punto.
Una linea di codice può ospitare solo una istruzione, una variabile, una procedura, una parola chiave, un commento ecc.. Se non si ha esperienza di programmazione, per le prime volte è utile utilizzare le finestre di inserimento guidato, disponibili all'interno del menù Inserisci.

È possibile inserire linee di commento tra quelle di codice. Per aggiungere una linea di commento è necessario inserire i caratteri "//" all'inizio della linea:
- // Questa è una linea di commento

Quasi tutte le istruzioni hanno bisogno di una o più coppie di coordinate X e Y, che indicano i punti dell'area del grafico. La coordinata X indica sempre l'asse delle ascisse, cioè i punti orizzontali del grafico. La coordinata Y indica sempre l'asse delle ordinate, cioé i punti verticali. L'origine è sempre nel punto "x 0" e "y 0". La coordinata 0 per l'asse delle ascisse equivale sempre al lato sinistro del grafico. La coordinata 0 per le ordinate equivale sempre al lato superiore. Pertanto le coordinate del punto "X 0" e "Y 0" indicano il punto in alto a sinistra del grafico tattile. Affinché vengano tracciate linee visibili, i valori di X e di Y devono essere solo positivi. I limiti destro e inferiore del grafico dipendono dai valori configurati nelle impostazioni braille.
</ms>

<rl>
TBiblosBrailleGeometry.Language.Variables
TBiblosBrailleGeometry.Language.ArithmeticOperators
TBiblosBrailleGeometry.Language.Constants
TBiblosBrailleGeometry.Language.LogicalOperators
TBiblosBrailleGeometry.Language.Procedures
TBiblosBrailleGeometry.Language.Functions
TBiblosBrailleGeometry.Language.RelationalOperators
TBiblosBrailleGeometry.Language.IfElse
TBiblosBrailleGeometry.Language.ForLoop
TBiblosBrailleGeometry.Language.While
TBiblosBrailleGeometry.Language.Functions.Math
TBiblosBrailleGeometry.Language.Functions.Strings
</rl>